Portada » THE LAB 01 | ¿Qué es el VRR? ¿Qué diferencias hay entre el VRR de Xbox y el de PS5?

En este primer artículo de Sector Gaming: The Lab os explicaremos qué es esto del VRR o variable refresh rate, en qué se diferencia del V-Sync y qué diferencias existen entre el VRR de Xbox y el de PS5.

Orígenes del VRR

El variable refresh rate, o tasa de refresco variable, llegó recientemente a Playstation 5, aunque ya existía en Xbox Series X desde hace más de 4 años. En PC, la tecnología se desarrolló sobre el 2013, pero no se empezó a comercializar hasta el 2015 aproximadamente, aunque a un precio poco accesible.

En PC, el VRR está dominado por las dos grandes marcas de GPU’s, AMD y NVIDIA. Cada una desarrolló su propia tecnología, el AMD FreeSync y el NVIDIA G-Sync, y en realidad, funcionan de una forma muy similar.

¿Qué es el V-Sync?

Otro tema que hay que tocar antes de meternos de lleno en el VRR es el V-Sync. Hay confusión sobre qué es exactamente el V-Sync y cómo se diferencia de la tecnología implementada en el VRR. Pues bien, el Vertical Sync, fue una tecnología desarrollada en PC y que encontramos en prácticamente la mayoría de títulos de los últimos 10 años, que lo que pretendía era evitar el screen tearing. esas rallas horizontales tan horribles que aparecían cuando movíamos la cámara muy rápidamente. ¿Qué causaba este screen tearing? Pues el screen tearing aparecía cuando el juego estaba intentando mandar más FPS de los que el monitor podía mostrar, es decir, cuando teníamos un monitor o un televisor de 50Hz y el juego corría a 60 o 70 frames por segundo.

Screen tearing

Pues bien, el V-Sync intentaba reducir este screen tearing ajustando el número de frames por segundo a la frequencia que el monitor o televisor tenía. Si tenías un monitor de 60 herzios, con V-Sync activado el juego no mandaría más de 60 FPS al dispositivo.

Esta tecnología era muy común en PC pero menos en consola, ya que la mayoría de títulos de PS4 o Xbox One no corrían a más de 30 FPS, por lo que en realidad, no era necesaria.

¿Qué es el VRR?

El VRR es una tecnología que se encuentra en algunos monitores y televisores que cuando la juntamos con una consola o PC que también es capaz de ejecutar VRR, hace que la tasa de refresco de la pantalla se adapte a la tasa de fotogramas por segundo del juego o FPS. A grandes rasgos, funciona a la inversa del V-Sync – si con V-Sync el juego se adaptaba al monitor, en este caso el monitor se adaptará a los frames por segundo que esté mandando el juego.

Es una característica que ha sido muy demandada por la comunidad de PS5 ya que nos da imágenes más suavizadas y movimientos mucho más naturales. Además, los usuarios de PS5 no comprendíamos por qué no se había implementado antes sabiendo que en Xbox se lleva disfrutando desde finales de la anterior generación.

¿Qué diferencias hay entre el VRR de Xbox y el de PS5?

Para empezar hay que aclarar que en PS5, cuando activas VRR en el sistema, no puedes forzar que juegos que estén capados a 60fps se muestren a más frames. Esta es una de las diferencias principales con el VRR que tiene Xbox. Es decir, en Xbox no es algo que dependa del juego sino algo que se puede controlar desde la consola.

Otro dato importante es que el variable refresh rate tiene un rango determinado, alcanza un mínimo y un máximo de frames por segundo. Es importante que funcione tanto en frames elevados como que compense los frames mínimos. Cuando los frames se salen de este rango de VRR, la GPU genera frames extras, duplicando o incluso triplicando la tasa de frames para conseguir devolver los frames a ese rango predeterminado.

Esto es importante explicarlo porque en PS5 el VRR está 100% basado en HDMI 2.1, que con una salida de 60 hercios tiene un rango de 48 hercios hasta los 60 hercios, es decir, que el mínimo de frames por segundo a los que llegará la PS5 es 48 fps. En Xbox, ese mínimo es de 40 fps.

¿Por qué es importante esto?

Pues porque cuanto más rango tengamos, mejor. Si el juego se sale de ese rango, se desactivará VRR y dejaremos de disfrutar de las mejoras en fluidez. El ejemplo más claro es Elden Ring por ejemplo, donde con VRR activado lo disfrutaremos más en Xbox ya que en muchas ocasiones baja a 45 o incluso 40 FPS, deshabilitando esa fluidez y naturalidad que nos da el VRR en la consola de Sony.

Xbox tiene la capacidad de forzar que un juego vaya a más frames, y eso, con VRR activo es muy interesante. Cuando fuerzas un juego que va a 60fps a ir a un frame rate superior, por ejemplo 120fps, con VRR se generará el doble de imágenes para alcanzar los 120fps, creando esa sensación como borrosa, de “blur”. Pero a la vez, aumentará el rango de VRR por abajo, bajando hasta unos 20fps, es decir, alcanzando prácticamente todos los rangos posibles de VRR.

Como contrapartida, todas estas ventajas que tenemos en Xbox Series X, las compensa Sony con el cuidado y mimo que trata sus IP’s. Sin ir más lejos, Insomniac, ha parcheado todos sus juegos para aprovechar este VRR al máximo y la verdad es que lo que ha conseguido es de otro mundo. Destacar aquí el trabajo de Insomniac con ese Ratchet and Clank y sobretodo con Spider-Man, que ha ganado en fluidez y sobretodo en naturalidad. Si lo tenéis para PS5, probadlo, no os decepcionará.

¿Aumenta el VRR el número de FPS de un juego?

Llegados a este punto quiero hablar un poco de los frames por segundo que se ven en los monitores o en las televisiones con VRR activado, y es que ha habido mucha discusión sobre el tema. Los frames por segundo que vemos en la televisión o en el monitor no son del todo fiables. En juegos como Spider-Man, en su modo fidelidad, algunos usuarios o youtubers reportaban que activando el VRR, el juego aumentaba los FPS y llegaba a correr hasta 86 FPS, cuando en realidad lo que estaba ocurriendo era que el juego estaba doblando el número de frames para compensar la diferencia de frames con herzios. Realmente el juego estaba corriendo a 43 FPS, algo que cuadra mucho más con el rango de 40/60 FPS que alcanza el juego.

En realidad la única forma de saber el número exacto de frames al que está corriendo un juego es con una capturadora de vídeo. ¡No os fiéis de las otras fórmulas!

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Carles